DSD的"直觀解釋".....

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DSD的"直觀解釋".....

文章class6 發表於 週六 3月 15, 2008 1:36 am

PCM.....請自己去查.

DSD用的是"微分"的觀念.

一條連續不規則曲線.
等分100份. 在這100個點做微分 取得斜率.
然後用這100個值 來描述這條曲線 (即數位化).

DSD用的就是這種方法.
但微分出來的值.用二分法.
只有0和1. 變小或變大.

乍聽之下.
這種方法描述出來的曲線 會嚴重失真.
但在取樣高達2.8224MHz時.
對audio來說.
這條線可以畫得非常漂亮.

這只是提供一種"直觀解釋".
並不代表它實際運作的原理.
class6
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文章A.S.G99 發表於 週六 3月 15, 2008 1:11 pm

那麼,講位元流(Bitstream)的更進一步發展,會不會比較有概念
把位元流分解的更細,並提高取樣率.資訊承載數...等,以求取更好的效果
其實位元流的解碼原理事相當契合現實生活理的聲音波形(疏密波)
但原理終究歸於原理,現實面有時候的結果難以預料
怎麼覺得,在我眼前的喇叭.....
突然一瞬間伸出雙手
引領著我走進了廣闊浩瀚的世界
A.S.G99
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Re: DSD的"直觀解釋".....

文章mimic 發表於 週六 3月 15, 2008 6:31 pm

class6 寫:PCM.....請自己去查.

DSD用的是"微分"的觀念.

一條連續不規則曲線.
等分100份. 在這100個點做微分 取得斜率.
然後用這100個值 來描述這條曲線 (即數位化).

DSD用的就是這種方法.
但微分出來的值.用二分法.
只有0和1. 變小或變大.

乍聽之下.
這種方法描述出來的曲線 會嚴重失真.
但在取樣高達2.8224MHz時.
對audio來說.
這條線可以畫得非常漂亮.

這只是提供一種"直觀解釋".
並不代表它實際運作的原理.


這不就是Delta Sigma的觀念嗎@@?
當sampling rate夠高的時候
等效上SNR是不會比Multi bit差的^^

不過好奇的
PCM是指數位轉類比部份不是嗎
mimic
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Re: DSD的"直觀解釋".....

文章class6 發表於 週六 3月 15, 2008 7:52 pm

mimic 寫:
這不就是Delta Sigma的觀念嗎@@?
當sampling rate夠高的時候
等效上SNR是不會比Multi bit差的^^

不過好奇的
PCM是指數位轉類比部份不是嗎


所謂PCM規格.
像上面切100等份的時候.
它是紀錄這100個點的值.

假設它是8bit的.
PCM DAC收到0或1後 是將其分段解讀的.
DAC真的收到的訊息 是09 52 88 F5 23 E3 這樣一個一個的數值. (以16進位表示)

而DSD DAC 收到的是無窮無盡的0或1.
這些0或1是無法分段的.
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Re: DSD的"直觀解釋".....

文章Higuma 發表於 週日 3月 16, 2008 12:30 am

class6 寫:PCM.....請自己去查.

DSD用的是"微分"的觀念.

一條連續不規則曲線.
等分100份. 在這100個點做微分 取得斜率.
然後用這100個值 來描述這條曲線 (即數位化).

DSD用的就是這種方法.
但微分出來的值.用二分法.
只有0和1. 變小或變大


這樣的話,變小或變大的幅度該怎麼解決呢?

沒有規範的話,一樣是11001,可以產生各種組合,

純好奇.
Higuma
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 1:28 am

這有點像螞蟻爬山.
每一步都是固定小小的.
它也只會 "向上一步" 和 "向下一步" 這二種爬法.
但只要你給它夠多的步數.
不論山勢怎麼起起伏伏都是爬得過去的.

所謂"步數"就是2.8224MHz.
以這種"步數". 理論上可以爬過100KHz的地形.
這對audio是很夠的.

備註:
audio的曲線會符合三種條件:
出發點必為原點.
Y不為負.
delta X恆正.
最後由 class6 於 週日 3月 16, 2008 2:27 am 編輯,總共編輯了 5 次。
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文章po.jen 發表於 週日 3月 16, 2008 1:37 am

如果是這樣的話我想工程師除錯時應該會想殺人, 只要中間一個數值錯了那就要全部重頭開始傳. 看來 DSD 的除錯應該很先進.
po.jen
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 1:39 am

po.jen 寫:如果是這樣的話我想工程師除錯時應該會想殺人, 只要中間一個數值錯了那就要全部重頭開始傳. 看來 DSD 的除錯應該很先進.


剛好相反.....
錯一個bit根本不痛不養.

螞蟻爬山踩錯一步.
爬出來的軌跡會有什麼差別嗎?
(這是比喻. 您可別跟我說 它會從山上摔下來.......... :x )
class6
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文章weiliya 發表於 週日 3月 16, 2008 1:45 am

class6 寫:
po.jen 寫:如果是這樣的話我想工程師除錯時應該會想殺人, 只要中間一個數值錯了那就要全部重頭開始傳. 看來 DSD 的除錯應該很先進.


剛好相反.....
錯一個bit根本不痛不養.

螞蟻爬山踩錯一步.
爬出來的軌跡會有什麼差別嗎?
(這是比喻. 您可別跟我說 它會從山上摔下來.......... :x )

他說的不是取樣的時候錯,而是傳輸的時候
Error propagation的確會出現
像如果一個等速成長到10的十步來說
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
這差別不能說不大
但我想應該用編碼技術可以克服
我以前學pwm時的東西幾乎都還給教授了
最後由 weiliya 於 週日 3月 16, 2008 1:51 am 編輯,總共編輯了 1 次。
對於好事,人們常常說的太多
以不應用的方式,說了應該說的話
頭像
weiliya
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文章po.jen 發表於 週日 3月 16, 2008 1:49 am

class6 寫:
剛好相反.....
錯一個bit根本不痛不養.

螞蟻爬山踩錯一步.
爬出來的軌跡會有什麼差別嗎?
(這是比喻. 您可別跟我說 它會從山上摔下來.......... :x )


不, 之後他踩的每一步都與原先預定的不同. (例如中間少了往上的一步, 那麼剩下所有的路徑都少了往上的一步) 像是唱卡拉 OK 降 key 的感覺?
po.jen
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 1:52 am

我第一篇就說了:

"這不是DSD的工作原理"

這只是直觀理解DSD編碼的一種比喻.
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文章Higuma 發表於 週日 3月 16, 2008 1:53 am

class6 寫:這有點像螞蟻爬山.
每一步都是固定小小的.
它也只會 "向上一步" 和 "向下一步" 這二種爬法.
但只要你給它夠多的步數.
不論山勢怎麼起起伏伏都是爬得上去的.


跑去查了一些資料,真的要弄清楚得牽涉到工程數學,

目前只能說有點概念而已.
Higuma
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 1:54 am

po.jen 寫:
不, 之後他踩的每一步都與原先預定的不同. (例如中間少了往上的一步, 那麼剩下所有的路徑都少了往上的一步) 像是唱卡拉 OK 降 key 的感覺?


爬一座8000m的山.
整個軌跡.
向下平移0.1mm.......有差嗎? :aa:
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 2:45 am

weiliya 寫:他說的不是取樣的時候錯,而是傳輸的時候
Error propagation的確會出現
像如果一個等速成長到10的十步來說
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
這差別不能說不大
但我想應該用編碼技術可以克服
我以前學pwm時的東西幾乎都還給教授了


的確是如您所說的.
讀錯一個bit是差"二步".

很嚴重嗎?
我覺得還好耶.
只要頻率在百萬分之一以下......應該幾乎是沒影響的.

而且.
0 /1各發生讀錯一次 應該是可以互補的!


上面應該是沒講錯啦.
不過 用這種比喻的模型來討論細節.
本來就是蠻瞎的............................... :o
class6
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文章class6 發表於 週日 3月 16, 2008 3:02 am

audio的曲線會符合三種條件:
1.出發點必為原點.
2.Y不為負.
3.delta X恆正.


這三點我修了很多次.
應該是沒錯了.
之所以要提這三點.
是預防某些鑽牛角尖...........

1.音樂還沒開始放.
當然不會有聲音.
在時間=0這個點上. 音量當然是0.

2.完全沒有聲音定義為0.
聲音不會出現負的.

3.X軸就是時間軸.
時間軸:不會倒退 也不會停留.

這三樣基本前提 本來是沒什麼好多講的.
不過 有時候就是............... :x
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文章po.jen 發表於 週日 3月 16, 2008 6:26 am

既然提到了, 就順便搜了下:
http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_Stream_Digital

波型示意圖:
http://www.smr-home-theatre.org/surroun ... e_07.shtml

就從波形上看來, PCM 比 DSD 來的美多了.
po.jen
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文章weiliya 發表於 週日 3月 16, 2008 12:27 pm

po.jen 寫:既然提到了, 就順便搜了下:
http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_Stream_Digital

波型示意圖:
http://www.smr-home-theatre.org/surroun ... e_07.shtml

就從波形上看來, PCM 比 DSD 來的美多了.

這個測試有他的問題在
他測試的是一個方波,
方波在頻譜上可是延伸到無限大
傅利葉轉換代表的不是方波的頻率是sin的
實際上的Audio是不會有這樣的現象的
DSD的noise shaping和
高訊號距離的優點無法表現出來
對於好事,人們常常說的太多
以不應用的方式,說了應該說的話
頭像
weiliya
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